虚拟现实(VR)技术是当下IT行业最热门话题之一。奥克卢斯、索尼、HTC等厂商看到这一技术的发展潜力,过去一年相继发售头盔、眼镜等虚拟现实设备。
这种设备主要用在娱乐领域,特别是作为游戏显示器,一经推出就受到游戏爱好者追捧。市场研究机构集邦科技2016年12月发布的报告显示,当年全球虚拟现实设备销量近300万台(不包括谷歌Cardboard等须搭配移动设备使用的虚拟现实设备)。正在美国拉斯维加斯举办的国际消费电子展上,虚拟现实设备继续成为热点。
青少年和儿童是电子游戏的重要消费群体。但当虚拟现实设备进入普通家庭,一个新的问题随之产生:对于大脑、视力等尚未发育完全的儿童来说,佩戴与游戏配套的虚拟现实设备是否安全?
在全球虚拟现实设备市场,奥克卢斯、索尼和HTC呈三足鼎立局面,三星和谷歌则在中低端市场占较大份额。从安全角度,上述主流设备不约而同在指导手册或免责声明中限定了使用者年龄。
例如,三星GearVR使用手册写道:“13岁以下儿童不宜使用;13岁及以上儿童使用时,大人应限制他们的使用时间,并确保他们适时休息。”奥克卢斯也将使用者年龄限定在13周岁以上,索尼要求使用者年满12周岁,HTC和谷歌则不建议儿童使用或要求儿童必须在成人监督下使用。
虽然厂家严格限定了虚拟现实设备使用者年龄,但目前还没有确凿的科学证据支持这种限定。“数字趋势”网站援引美国加利福尼亚大学伯克利分校视觉科学家马丁·班克斯的话说,到目前为止,“还没有具体证据显示佩戴虚拟现实设备会对某个年龄段的儿童产生负面影响”。
很多家长担心佩戴虚拟现实设备会影响儿童视力发育,增加近视发病率。对此,班克斯解释说,虽然佩戴设备时眼睛距屏幕很近,但设备的成像距离可能很远,为了看清图像,眼睛实际上聚焦在很远的距离。
一些人在佩戴设备时会产生视疲劳、眩晕等不适,这是由所谓的“视觉辐辏调节冲突”造成,是虚拟现实设备普及面临的主要瓶颈。为了制造3D效果,这些头戴设备会通过稍有偏差的图像来“欺骗”佩戴者的左右眼,以产生立体感,观看时眼睛焦距会保持在固定距离,但双眼接收到的有偏差的图像会让双眼视线会聚到另外的距离。
当这种与日常生理规律相违背的冲突发生时,眼睛和大脑会“抗议”。但这种不适感并不是儿童所独有,各年龄层佩戴者都可能发生,停止佩戴就会消失,也不会长时间持续。
还有观点认为,虚拟现实设备会对人类大脑产生不利影响,尚处发育阶段的儿童大脑对这种影响可能更为敏感。2014年,美国一项以大鼠为对象的研究发现,与空间学习有关的脑部神经元在虚拟视觉环境与现实环境下状态完全不同。在虚拟环境中,有一半以上的神经元处于休眠状态。这种现象对人类的影响还不明确,但科学家从中认识到研究虚拟现实技术对人体、特别是儿童长期影响的重要性。
虚拟现实设备是一个全新事物,除娱乐行业外,在教育、医疗等领域也拥有不可估量的应用前景。然而,在科研人员和厂商弄清虚拟现实技术对使用者的长期影响之前,专家更倾向以谨慎态度对待儿童使用问题。
“(在儿童使用虚拟现实设备问题上),我怀疑家长能否尽职尽责,这将是最重要的影响因素,”从事新兴技术伦理研究的德国美因茨大学助理研究员迈克尔·毛道里对美国趣味科学网站说,家长应万分谨慎,明白相关研究还没有开展,不要拿自己的孩子做试验。
新华社北京1月8日电(记者张莹)